30MMのボードゲームを作ろう・テストプレイ編
ユニットカードを作り終えたし
基本ルールが完成度70%ぐらいになったのでテストプレイをしてみた
写真を交えてゲームの説明をしていくので
この記事を見たら俺がどんなゲームを作ろうとしているのか
なんとなくわかってもらえる…と思う
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・このゲームについて
このゲームは「 30MMで作った自分の機体を指揮して戦えるゲームです」
作ったオリジナル機体を活躍させたいと誰もが思う
しかしプラモは動かないので、自分ひとりの脳内でしか活躍できない
でもこのボードゲームなら某ヅダ大好きおじさんのように
俺の機体はゴーストファイターなどではない…
この重大な局面で、確かに戦っている。この戦争に厳然と存在しているのだ
―――この歴史の真実は、何人たりとも消せまい
という気持ちになれます
一言で表現するなら「二人で行うブンドドバトルゲーム」です
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{ 用意するもの }
このゲームで使用する道具を紹介していきます(ほぼ100均で購入できます)
収納ケースがあると片付けと収納が楽
・サイコロ
100均で4個100円で売ってるので2つ買っておくとスムーズに遊べます
・サイコロを転がす容器
テーブルでサイコロを振ると勢い余って床に転がっていくのであると快適
写真のものは100均のセリアに売ってました
・コイン
1ターンに1ポイント貯まる戦術Pを可視化する為に必要
写真のコインはAmazonで50個入り1800円で購入、金属製なので重みと硬さがいい感じ
でも使用枚数的に30個入り1300円の方で十分だった気がする…
100均で売っているコインでも全然OKです!
・ヘックスシート
これが一番の問題…約10cmのクソでかヘックスが印字されたシートなんて売ってねえ!
結局自分で印刷データ作って印刷会社に作って貰いました
新規会員1000円ポイント進呈キャンペーンをやっていたので実質4000~5000円ぐらいで作れたよ
このヘックスシートのデータが欲しい人がいたら配布しようかな?
・ユニットカード
編成により使用するカードの枚数は異なりますが
コスト的に最小3枚~最大10枚
使いやすい編成だと5~6枚ユニットカードがあれば戦えます
・ランチョンマット
100均で売ってるものを使用しています
(これは別になくても大丈夫です)
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{ ゲームを始める準備 }
・テーブルにヘックスシートを敷き、両端にランチョンマットを敷きます
(テストプレイでは縦175cm*横85cmのテーブルを使用しています)
・プレイヤーはそれぞれ使用するユニットカードをランチョンマットに置き、
HPカウンター(100均のダイヤルロック)をカードの下に置きます
それと、拠点を1つ、マップの端のどこかに置いてください
サイコロを振る場所としてサイドテーブルがあるといいかも
俺は空気清浄機の上でサイコロを振ります…
・最後にユニットカードのプラモをフィールド両端の列に配置して準備完了
…この時点では初期配置は「マップの両端」でしたが致命的な問題が発覚したので初期配置は
お互いにマップの対角線上の角から開始に変更しました
図にすると初期配置はこんな感じです
端(拠点)から順に斜めにユニットを設置していくので3角形のような陣形みたいになります
こうしないと先攻が2ターン目、確実に先制攻撃できてしまうからです
(フィールドは縦11~12マスしかないので…機動3射程3のユニットなら
2ターン目で敵陣側のマップ端まで射程が届く
テストプレイ前になぜ気が付かなかったのだろうか… )
これで準備は完了です
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{ 対戦開始 }
先攻、後攻をコイントスで決めます
テストプレイでは gemini部隊が先攻、俺の部隊が後攻です
・ターンの流れ
指揮フェイズ → 移動フェイズ → 攻撃フェイズ → ターン終了
1ターン目 gemini部隊
指揮フェイズ
まずコインを1枚取り、ランチョンマットの空いている所に置きます
特殊作戦もユニットのスキル発動もしないので
このターンの指揮フェイズは終了
移動フェイズ
ユニットを移動させます
移動前
移動後サイコロが置いてあるのは俺のユニット、メウドイヤのミサイルの射程確認用です
相手の射程内に入らない位置にユニットを移動させて移動フェイズを終了
攻撃フェイズ
ユニットは敵ユニットを1回攻撃できる
射程内に攻撃できる敵ユニットがいないので、攻撃せずに終了
相手のターンに移ります
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1ターン目 俺の部隊
制圧拠点はユニットで制圧しないと使用できない
(ユニットを隣接させた状態で移動フェイズを終了すると制圧完了)
ジャリポで拠点を制圧、他のユニットも移動させてターン終了
(拠点2つだけなら制圧しなくてもOKな方が遊びやすいな
とテストプレイしてて思った)
本来ならジャリポとジョブジナで前線を維持する予定が
ジョブジナ一体で前線を守る羽目になり
これが致命的な敗因になるのだった・・・
ちなみにジョブジナの前にベースを置いているのは
ジョブジナのスキルを可視化のためです
「ZOC」前方隣接3マスは敵ユニットの通り抜け不可
(何か置いておかないとスキルのこと忘れてしまうから…)─────────────────────────────────────────
2ターン目 gemini部隊
カタロのスキル「輸送」を発動
同じマスにカタロとゴートキヤ(指揮官機)を配置する
敵の攻撃はカタロが代わりに受けるので
スキルの効果でゴートキヤ(指揮官機)の装甲は実質+100になる
絵面は完全に乗ってないけど
ゲームシステム的には乗ってます…!
移動フェイズ終了
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・攻撃フェイズ
まずゴートキヤ(指揮官機)でジョブジナを攻撃
ユニットカードを見て射程が届く武器(ガトリングガン)を選択
・ガトリングガン
射程3= 3マス先まで攻撃が届きます
攻撃3回= サイコロを3個振る
命中難度2= サイコロの出目が「2」以上なら攻撃がヒットする
威力20 =サイコロ1つにつき30ダメージの武器
サイコロ3個の出目は「4・4・3」なので全弾命中、90ダメージをジョブジナが受けます
続けてカタロの攻撃
マシンガン(射程2・攻撃2回・命中難度3・威力20)でジョブジナを攻撃
攻撃2回なのでサイコロを2個振ります
出目は「4,4」2個とも3以上なので全弾命中
ジョブジナに40ダメージを与えます
ここでジョブジナの装甲が半分以下になったので装甲パーツをすこし外します
ユニットの装甲が半分以下になったらなぜ装甲パーツを外すかというと
見た目が変化した方が楽しいから!
緩々になるからパーツ外したくないって人は
煙パーツとかを付けたり、ヘックスマスに煙パーツ置いたりしてもOK!
最後にアジャンサのアサルトライフルも命中しジョブジナの装甲は‥‥
残り装甲10…
これもう勝てる気がしないぞ
敵部隊の練度が高すぎる…
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2ターン目 俺のターン
・指揮フェイズ
指揮フェイズでは特殊作戦を発動させることができます
このままだとジョブジナが撃破されてしまうので
戦術Pを消費して特殊作戦を発動
・ミートシールド 消費戦術P 1
指定したユニットが攻撃を受けた時、周囲1マスに他の自軍ユニットがいるなら
ダメージはそのユニットが代わりに受ける
ジョブジナを指定、ミートシールドを2回重ね掛けして指揮フェイズ終了
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・移動フェイズ
ジョブジナのスキルでハワーを出撃させる
ジャリポのスキル「防御陣地」をジョブジナのいるマスに構築
防御陣地が構築されているマスの上にいるユニットはダメージが20軽減されます
これを1ターン目で出せていれば‥‥
他のユニットを移動させて移動フェイズを終了
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・攻撃フェイズ
ハワーのサポート攻撃でジョブジナの装甲を回復させる
出目「3」なので装甲が15回復焼け石に水だけど無いよりマシ
コムシーの弾数1発制限の対地ミサイルでアジャンサを攻撃
続けてメウドイヤの中距離ミサイルでアジャンサを攻撃
攻撃は命中、だが…
50以上のダメージを1回だけ無効化できる
アジャンサの スキル「シールド(大)」が発動
盾は壊れたがアジャンサは無傷
続いてイーセマンの断頭剣でアジャンサを攻撃!
スカっ
思ってたよりアジャンサが手強い…
ジョブジナでゴートキヤ(指揮官機)を攻撃!
武器はクアッドブレイカーを選択
全弾当たればダメージ200の超火力武器だ
ダイスを4個一気に投げる
コムシーの「対地レーダー」の効果で命中難度-1になっているので
出目が3以上ならヒットする
結果は‥‥
半分当たったので100ダメージ
カタロは撃破できたがゴートキヤ(指揮官機)は無傷
ジャリポのマシンガンでアジャンサを攻撃
マシンガンが2ヒットすればアジャンサの装甲は0になる
コムシーのスキルで命中難度は下がっているので
出目2以上ならヒット=命中率80%だし余裕で撃破できる
そんな馬鹿な…
ここでアジャンサを撃破できないと次の相手ターンでジョブジナががが‥‥
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3ターン目 gemini部隊
・指揮フェイズ
特殊作戦を発動
再攻撃 消費戦術P 3
このターンのみ、ユニット一体を2回攻撃できるようにする
これによりこのターンのみ
ゴートキヤ(指揮官機)は2回攻撃が可能
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・移動フェイズ
戦場で一体だけ蚊帳の外にいたコットが動く
スキル強襲の効果で機動力+2になったコットが一気に距離を詰める
その後サンファイを移動させて
移動フェイズを終了
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・攻撃フェイズ
このゲームでは敵ユニットに隣接されている場合
その敵ユニットを近接攻撃する事しかできません
(近接武器を持っていない場合、攻撃すらできない)
遠くの敵を攻撃したい場合は
隣接している敵ユニットからいったん離れて攻撃しましょう
近接武器が届く距離に敵がいるのに
遠くの敵を撃ってる暇なんて無いだろう
というイメージをルール化した感じです
アジャンサのショルダーパットでイーセマンを攻撃
攻撃がヒットしてイーセマンを撃破
ジョブジナはミートシールドの効果で
隣にいるジャリポが2回身代わりにダメージを受けるので
まずサンファイのジャンクガトリンでジョブジナを攻撃
出目4以上でヒットだから10ダメージぐらい喰らうかな?
こいつッ全弾当てやがったどこがジャンクだ…! 精密じゃねーか…!
ミートシールドでジャリポが身代わりにダメージを受けるが
スキルの「シールド(中)」を使ってダメージを無効化
破壊された盾はユニットカードの下あたりに置いておく
ミートシールドを1回使ったのでコインを1枚戻す
ゴートキヤ(指揮官機)がミサイルランチャーでジョブジナに攻撃
威力は20だけど5発全部あたれば100ダメージ
まあ・・・60くらいは喰らうか・・・?
全弾命中
吹いてるな…俺の部隊に逆風
前衛2体瀕死
戦術P無し
勝機──なし
ゴートキヤ(指揮官機)が特殊作戦で再攻撃
ジョブジナが生き残る可能性はある
ジャリポの防御陣地で20ダメージ軽減されるので
ヒットが1発だけならギリ耐えられる
ジョブジナが生き残れば次のターンに逆転できる可能性は十分ある!
───現実は無常である
攻撃フェイズ終了
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3ターン目 俺の部隊
敵のゴートキヤ(指揮官機)にはスキル 「迎撃装置」があるのでミサイル攻撃は無効化される
こちらの部隊の唯一の大火力のメウドイヤはミサイルしか装備していない
‥‥もう ゴートキヤ(指揮官機)を倒す方法が無い
だが30MMポイント獲得するのが勝利条件なので
ゴートキヤ(指揮官機)以外の敵ユニット3体を撃破できれば勝利
メウドイヤの火力なら3体撃破も十分に可能だ
つまりここからはメウドイヤをいかに守るかが重要…!
・指揮フェイズ
入手したばかりの戦術Pを使ってミートシールドをジャリポに付与
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・移動フェイズ
ハワーのいるマスにジャリポの防御陣地を構築
コムシーを人型形態にして肉壁要員に
ハワーでジャリポの装甲を回復
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・攻撃フェイズ
今計算してみたがこのターンで
アジャンサとコットを撃破できれば逆転勝利は可能だ
できなければ相手のターンでジャリポを撃破されて
向こうが先に30MMポイントを先取して俺部隊は敗北する
メウドイヤの短距離ミサイルでコットを攻撃
コムシーが人型形態なのでスキル「対地レーダー」は機能せず
命中難度は表記通りの「2」
まあコムシーのスキルが無くても命中確率80%だ
大丈夫、当たるさ
当たらなかったよ
勝ち目がほぼなくなったけど最後まで戦うぜ
ジャリポのマシンガンでアジャンサを攻撃
アジャンサ撃破!
コムシーでサンファイを攻撃
攻撃フェイズ終了
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4ターン目 gemini部隊
指揮フェイズは何もせず移動フェイズ
移動フェイズ終了
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・攻撃フェイズ
ゴートキヤ(指揮官機)のパイルバンカーでジャリポを攻撃
ミートシールドでコムシーが身代わりにダメージを受けて撃破される
あれ?ジョブジナとイーセマンを撃破されているから
コムシー撃破で‥‥30MMポイントだ
gemini部隊が30MMポイントを先取
我が軍の敗北です・・・
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テストプレイの感想
初動をミスってそこから挽回しようとするも
俺の人生みたいな出目が連発して負けた
エースユニット呼び出すはずが
初動ミスったせいで後手後手になって戦術Pを使いまくって
5P貯められなかった…
というか1人で2部隊(11体)を動かすには
俺の頭じゃ処理が追い付かない!
友達多い人が代わりにテストプレイしてくれないかな…!
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最後に
今回は通常ルールでやったけど
追加ルールで障害物をフィールドに設置したりと
プレイヤーの好みに応じて難易度を変化できるようにしてます
拠点制圧ルール
拠点を5つフィールドに置いて3つ拠点を制圧したら勝利するルール
障害物を増やして射線が通りづらいマップにもできます
このゲームは射線が通らないと敵を攻撃できないので戦略性が高くなります
壁越しに敵を攻撃ってエースっぽくて好きなので
ビーム攻撃のみ障害物1つにつき命中難度+1増えますが敵を攻撃できます
フィールドにオブジェクトを置くと
無限にシチュエーションバトルが楽しめる
建物をいっぱい置いて廃墟の市街戦や
防衛側と襲撃側に分かれて
防衛側は拠点に隣接されたら敗北、襲撃側を全滅させたら勝利なんて事もできます
プレイヤーの思い描く戦場で
自分の作った機体達を戦わせる
‥‥公式で出ないかなーこういうゲーム




























































